L’ENSACF met à disposition nombre de moyens pédagogiques pour répondre aux besoins des étudiants et les accompagner du mieux possible dans la réalisation de leurs travaux et projets.

LA MEDIATHÈQUE

La médiathèque de l’école met à disposition des usagers une importante documentation en accès direct constituée de plus de 16 000 ouvrages, des travaux de fin d’études (TPFE, PFE, Mémoires), 460 titres de revues nationales et internationales, des documents et données géographiques et 1 100 documents audiovisuels.

L’INFORMATIQUE

L’école dispose de trois salles informatiques équipées de PC.

Chaque étudiant dispose d’un accès au réseau qui lui permet de stocker ses travaux sur un nouveau serveur, avec une capacité de stockage plus grande, et d’obtenir une boîte aux lettres personnelle pour son courrier électronique, accompagné d’un accès à un OneDrive illimité, aux logiciels Office (Word, Excel…) et à des outils collaboratifs et pédagogiques gratuits et en ligne. Le code d’accès au réseau informatique est communiqué aux étudiants par le responsable informatique en début d’année universitaire après qu’ils ont signé la charte de bon usage des moyens informatiques de l’école.

Les étudiants munis d’un portable équipé du matériel adéquat pourront se connecter à internet par une page sécurisée à l’aide de l’identifiant de l’école.

Un dossier présentant le matériel informatique et les fonctionnalités de base est remis chaque année aux nouveaux étudiants.

Les salles informatiques sont ouvertes de 8h30 à 19h sans interruption pendant les périodes de cours et de 8h30 à 12h30 et de 14h à 17h en période de vacances.

Télécharger le livret informatique

LES LIEUX ET MATÉRIELS PÉDAGOGIQUES 

Un service de reprographie, des salles de travail, des fournitures pédagogiques, des casques de chantier…

De l’espace et des outils à la disposition des étudiants.

LES ATELIERS
PÔLE NUMÉRIQUE ET PÔLE EXPERIMENTATION

L’atelier se décompose en deux zones distinctes, l’une destinée aux machines numériques et l’autre aux expérimentations de matériaux. L’apprentissage au sein des deux pôles est dispensé par le responsable de l’atelier et par les étudiants moniteurs.

Le pôle numérique forme les étudiants à la conception numérique en vue d’une production de maquettes en 2D et/ou en 3D. Le pôle expérimentation permet aux étudiants de se familiariser avec divers matériaux. Pour cela, un espace bois, un espace métaux, un espace gros œuvre et un espace petits travaux sont dissociés.

Ces deux pôles sont à disposition sur rendez-vous uniquement. Un compte Google permet de voir l’agenda des deux pôles. Un drive, espace partagé entre le responsable de l’atelier et les étudiants, permet de trouver tous les documents nécessaires à la bonne utilisation de l’atelier.

L’AUDIOVISUEL

Le pôle audiovisuel de l’École, au sein de la direction de la communication, intervient au niveau de la diffusion et de la valorisation de la culture architecturale, en soutien aux activités pédagogiques par le prêt et l’entretien du matériel, le conseil aux enseignants et aux étudiants et collabore activement avec les différents services de l’école pour l’aménagement des locaux en termes d’équipements.

Les matériels photographiques et vidéographiques peuvent être empruntés par les étudiants en fonction de leur disponibilité et sous réserve du dépôt de la carte d’étudiant au service audiovisuel.

La responsabilité des emprunteurs est engagée depuis le moment du prêt jusqu’à la restitution des objets. Sauf indication particulière du responsable, ce matériel est réputé en bon état.

En cas de perte ou de détérioration, le matériel doit soit être remplacé, soit faire l’objet d’une indemnisation au bénéfice de l’école. Dans ce cas, il est conseillé aux intéressés de demander la prise en charge de ce sinistre par leur assurance responsabilité civile. Attention, les délais de déclaration de sinistre sont très courts.

Le responsable de l’atelier audiovisuel se tient à la disposition des étudiants pour tout assistance technique relative au montage vidéo, à l’acquisition et à la numérisation de données et d’une manière plus générale pour tout accompagnement d’un projet multimédia.